Mỗi game hay bắt đầu bằng một ý tưởng đơn giản nhưng đủ lớn để khiến người ta “ồ” lên: chơi vai phản diện, thiết kế sinh vật kỳ quặc, hay biến IP khổng lồ thành trải nghiệm hành động mới mẻ. Bài này tổng hợp 10 tựa game có concept cực kỳ hấp dẫn nhưng rốt cuộc bị dìm bởi thiết kế lỏng lẻo, lạm dụng mô hình kinh doanh, hay đơn giản là không biết mình muốn làm gì. Từ indie đến bom tấn, ta sẽ điểm lại đâu là những điều đáng tiếc nhất — và vì sao cộng đồng lại nhớ mãi cảm giác “tiềm năng bỏ phí” đó.
10. Nefarious
Chơi vai ông trùm nghe đã tai — nhưng gameplay thì chưa tới
Từ ý tưởng: cho người chơi vào vai Crow — kẻ phản diện chuyên bắt công chúa — Nefarious có concept “reverse boss fights” rất hấp dẫn: thay vì đánh boss, bạn lái robot, đập nhân vật platformer nhỏ bé. Trên giấy tờ thì hợp lý, mang yếu tố đổi mới cho thể loại sidescroller.
Thực tế: phần platforming chính thường tầm trung, đôi khi rườm rà; phần “reverse boss fights” — lẽ ra là kim cương — lại thiếu mượt mà: hitbox khó hiểu, mô hình tấn công rối rắm, dẫn tới cảm giác khó chịu hơn là thỏa mãn. Ý tưởng sáng, nhưng thực thi lỏng, khiến game không đạt được cái “sảng” mà concept hứa hẹn.
Crow trong Nefarious đang điều khiển robot phản diện
9. Hotel Barcelona
Vibe kỳ quặc, nhưng gameplay thiếu ổn định
Hotel Barcelona cố gắng khai thác nét điên của các tác giả như Suda51 và SWERY — từ NPC kỳ quặc đến các tham chiếu kinh dị — trong một roguelite sidescroller lấy cảm hứng Dead Cells. Bầu không khí kỳ lạ, những nhân vật lập dị (ví dụ bartender đổi tiền lấy tai người) đều rất ấn tượng về mặt văn hóa.
Thông tin chính:
- Thể loại: Action / Hack and Slash / Roguelike
- Phát hành: 26/09/2025
- Developer: White Owls Inc
- Publisher: CULT Games
- Platforms: PS5, Xbox Series X|S, PC
- OpenCritic: Weak
Vấn đề: combat cứng và “floaty”, nhiều cơ chế thừa không cần thiết, cảm giác trình bày rẻ tiền. Tóm lại: phong cách thì sành điệu, nhưng hệ thống chơi không bắt kịp phong cách đó.
Bối cảnh và phong cách nghệ thuật kỳ quặc của Hotel Barcelona
8. Let It Die
Sáng tạo thẩm mỹ, nhưng model free-to-play làm giảm trải nghiệm
Let It Die là một món “miễn phí” pha trộn roguelike và soulslike, với tower đầy kẻ địch kỳ quặc và phong cách lập dị của Grasshopper Manufacture. Hình ảnh độc đáo, thiết kế quái vật đáng nhớ — nhưng kinh tế trò chơi gây bực bội.
Thông tin chính:
- Phát hành: 03/12/2016
- Developer: Grasshopper Manufacture
- Publisher: GungHo Online Entertainment
- Platforms: PS4, PS5, Windows
Vấn đề: monetization tràn vào mọi góc: slot nhân vật, kho đồ, continue đều bị khóa bởi premium currency; còn nhiều thời gian chờ thực tế chỉ rút ngắn bằng tiền thật. Kết quả là một game có cá tính nhưng bị hạ thấp bởi cơ chế freemium.
Thẩm mỹ kỳ quặc và tower bẩn thỉu của Let It Die
7. Splatterhouse (2010)
Máu me và phong cách—nhưng thiếu chiều sâu chơi
Splatterhouse 2010 là sản phẩm reboot của IP kinh dị bạo lực, đầy nhạc metal và aesthetic “grunge”. Jim Cummings đóng vai Terror Mask là điểm sáng hiếm hoi; phần còn lại thì mờ nhạt.
Thông tin chính:
- Phát hành: 23/11/2010
- Developer: BottleRocket, Namco Bandai
- Platforms: PS3, Xbox 360
Vấn đề: game có nhiều paint (máu, yếu tố thẩm mỹ) nhưng thiếu “tường” — gameplay nhanh chán, cốt truyện mỏng, thiếu setpiece đáng nhớ. Ý tưởng kinh dị có, trải nghiệm chơi thì không bám theo.
Rick bị Mask phục hồi và cảnh bạo lực trong Splatterhouse 2010
6. Yooka-Laylee
Hoài niệm quá mức, bỏ quên tiện ích hiện đại
Dự án từ cựu thành viên Rare hướng tới sự trở lại của thể loại collect-a-thon 3D, kiểu Banjo-Kazooie. Yooka-Laylee có mọi yếu tố hoài cổ: thế giới màu sắc, đồ đạc để thu thập, câu thoại châm biếm.
Thông tin chính:
- Phát hành: 11/04/2017
- Developer: Playtonic Games
- Publisher: Team17
- Engine: Unity
- How Long To Beat: 15 Hours
- OpenCritic: Fair
Vấn đề: bám quá sát chuẩn mực N64-era mà quên cải tiến QoL hiện đại — điều khiển khó, chỉ dẫn mục tiêu mơ hồ, thế giới và moves unlock chậm. Một điểm sáng: phiên bản remake Yooka-Replaylee đã sửa nhiều lỗi thiết kế ban đầu.
Yooka và Laylee trong góc nhìn platformer 3D hoài cổ
5. Resident Evil: Resistance
Thiết kế bất đối xứng hay, nhưng loop gameplay và bugs làm hỏng
Resistance là spin-off đa người đấu với cơ chế Mastermind đấu 4 Survivors — ý tưởng phù hợp với vũ trụ Resident Evil vì yếu tố giam cầm, cạm bẫy. Mastermind đặt trap, spawn zombie, thỉnh thoảng triệu hồi Mr. X.
Thông tin chính:
- Phát hành: 03/04/2020
- Developer: Neobards Entertainment
- Publisher: Capcom
- Engine: RE Engine
- Platforms: PC, PS4, Xbox One
- OpenCritic: Weak
Vấn đề: loop từ cả hai phía đều thiếu chiều sâu; menu, items, và monetization gây nhiễu; lỗi server và bug nghiêm trọng. Trải nghiệm tụt dốc đến mức game bị delist khỏi Steam.
Mr. X rình rập trong Resident Evil: Resistance
4. We Happy Few
Ý tưởng xã hội kiểm soát hay, nhưng game không biết mình là gì
We Happy Few có premise tuyệt vời: thị trấn Anh nơi cư dân bắt buộc phải “vui vẻ”, dùng thuốc giữ tâm trạng, và thế giới phục vụ một bí ẩn lớn. Visual và concept thu hút, nhưng gameplay thì lấn cấn.
Thông tin chính:
- Phát hành: 10/08/2018
- Developer: Compulsion Games
- Publisher: Gearbox Publishing
- Engine: Unreal Engine 4
- Platforms: PS4, Xbox One, PC
- How Long To Beat: 20 Hours
- Metascore: 67
Vấn đề: dev cố nhồi nhiều cơ chế thời thượng (open-world ngẫu nhiên, crafting, sandbox) dẫn đến bản thân game “không biết muốn là gì” — stealth, survival hay adventure? Các DLC campaign tuyến tính lại được đón nhận tốt hơn phần chính, một nghịch lý thú vị.
Bobbies kiểm tra thi thể trong We Happy Few, thể hiện bầu không khí áp lực xã hội
3. Agents of Mayhem
Giao thoa Saints Row và G.I. Joe — nhưng thiếu “chất” Saints Row
Ý tưởng: biến vũ trụ Saints Row thành đội siêu anh hùng theo phong cách G.I. Joe — nghe như một Saturday-morning cartoon sống động. Characters được thiết kế thú vị, có background hấp dẫn.
Thông tin chính:
- Phát hành: 15/08/2017
- Developer: Deep Silver, Volition
- Platforms: PC, PS4, Xbox One
- How Long To Beat: 17 Hours
- OpenCritic: Fair
Vấn đề: Agents of Mayhem thiếu những yếu tố gây nên bản sắc Saints Row (hỗn loạn, tự do làm điều điên rồ). Bản đồ rỗng, nhiệm vụ tái sử dụng, ít setpiece đáng nhớ — kết quả là một game “đẹp trên giấy” nhưng nhạt khi chơi.
Agents of Mayhem với phong cách hành động hài hước nhưng thiếu đột phá
2. Marvel’s Avengers
IP mạnh, đồ họa xịn — nhưng lại biến thành live-service nửa vời
Với Avengers, ai cũng hy vọng một game tuyến tính hành động đẹp, choáng ngợp và đúng tinh thần siêu anh hùng. Ban đầu game mở màn ổn với story tập trung Kamala Khan, giới thiệu skill các nhân vật.
Thông tin chính:
- Phát hành: 04/09/2020
- Developer: Crystal Dynamics
- Publisher: Square Enix
- Engine: Foundation Engine
- Platforms: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Stadia, PC
- OpenCritic: Fair
Vấn đề: chỉ vài giờ vào game, hệ thống live-service bộc lộ — crafting, cosmetics, gear score tràn ngập; người chơi bị đẩy sang chế độ nhiệm vụ ngẫu nhiên để grind, trong khi phần cốt truyện bị khóa sau. Thay vì một “layup” đơn giản (tựa game hành động Avengers đẹp), người chơi nhận được sản phẩm nửa vời, dẫn tới phản ứng tiêu cực và cuối cùng nhiều nội dung bị delist.
Hình ảnh nhóm Avengers trong game với đồ họa bắt mắt nhưng gameplay bị phụ thuộc vào loot
1. Spore
Sáng tạo ở khâu tạo sinh vật — nhưng mất bản sắc ở giai đoạn sau
Spore là ví dụ điển hình cho một game bị phân mảnh bởi tham vọng đa giai đoạn. Creature Creator từng là hiện tượng, cho phép người chơi thiết kế “quái thú” đáng nhớ. Nhưng full game chia thành nhiều giai đoạn: tế bào → sinh vật → bộ lạc → nền văn minh → không gian.
Thông tin chính:
- Phát hành: 07/09/2008
- Developer: Maxis
- Publisher: Electronic Arts
- Engine: EAGL
- Platform: PC
- How Long To Beat: 13 Hours
- Steam Rating: 92%
Vấn đề: phần thú vị nhất (tạo sinh vật) chỉ chiếm khoảng 1/4 trải nghiệm; giai đoạn tribal và civilization biến game thành bản rút gọn của SimCity/Civilization — chưa phải điều người chơi mong chờ khi họ đến vì ý tưởng tạo quái vật. Nói cách khác, Spore đánh mất bản sắc giữa quá nhiều mục tiêu.
Các sinh vật do người chơi tạo ra trong Spore, minh họa điểm mạnh ban đầu của game
Kết luận — Khi ý tưởng làm nên danh tiếng, nhưng thực thi quyết định số phận
Những tựa game trên đều có điểm chung: một ý tưởng đủ mạnh để thu hút sự chú ý—nhưng khi đem vào thực tế, thiết kế gameplay, cân bằng kinh tế, hay lựa chọn lối chơi đã bóp nghẹt tiềm năng đó. Có khi chỉ là hitbox lởm, có khi là monetization quá tay, hoặc đơn giản là đội ngũ phát triển không chọn được trọng tâm thiết kế.
Bài học cho cả nhà phát triển và game thủ: concept chưa phải tất cả — và đôi khi một ý tưởng tuyệt vời cần được đi cùng với những quyết định thiết kế dũng cảm và nhất quán để thực sự tỏa sáng.
Bạn thấy tựa game nào trong danh sách là đáng tiếc nhất? Hay còn cái tên nào bạn nghĩ xứng đáng được thêm vào? Chia sẻ build, trải nghiệm hoặc gợi ý của bạn ngay ở phần bình luận nhé!