Sự ra mắt được mong đợi từ lâu của Death Stranding 2: On the Beach đã mang đến vô số bài đánh giá ca ngợi tài năng của Hideo Kojima, và hoàn toàn có lý do chính đáng. Death Stranding 2 mở rộng và cải thiện người tiền nhiệm ở mọi khía cạnh, từ độ chi tiết đồ họa, cơ chế gameplay, đến cách kể chuyện, và tôi dám khẳng định đây có thể là tác phẩm đỉnh cao (magnum opus) của Hideo Kojima.
Với tư cách là một người đã chơi và yêu thích phần đầu tiên, thật khó để nói về Death Stranding 2 mà không so sánh cả hai, bởi chúng chia sẻ cùng một lối chơi cốt lõi và cấu trúc tường thuật tổng thể. Với hơn 40 giờ nội dung cốt truyện chính và còn nhiều hơn thế nữa, Death Stranding 2 mang đến lượng nội dung chất lượng khổng lồ để bạn khám phá.
Để tiện so sánh, chúng tôi sẽ gọi Death Stranding đầu tiên là DS1 và Death Stranding 2 là DS2.
Mặc dù không nhận được bản game sớm để đánh giá, tôi vẫn luôn có kế hoạch mua DS2 ngay từ khi nó được công bố. Sau khi hoàn thành phần game trước, tôi không nghĩ rằng một câu chuyện đã kết thúc gọn gàng như vậy lại có thể có phần tiếp theo. Nhưng khi xem trailer công bố đầu tiên, tôi đã rất hào hứng muốn biết câu chuyện sẽ đi về đâu và tự hỏi Kojima Productions sẽ vượt qua chính mình như thế nào một lần nữa.
Tôi đã chơi rất nhiều DS1 khi nó ra mắt vào năm 2019 và bị cuốn hút bởi cốt truyện phức tạp, đậm chất điện ảnh khi di chuyển qua bối cảnh nước Mỹ hoang tàn, phủ đầy rêu phong tuyệt đẹp. Nhiều người gọi DS1 là “walking simulator” (giả lập đi bộ), nhưng bạn có thể nhanh chóng nhận ra họ chưa từng chơi game nếu nói điều đó một cách thiếu nghiêm túc, bởi vì nó còn nhiều hơn thế rất nhiều.
DS2 không phải là tựa game để vội vã. Với ít nhất 30 giờ nội dung cốt truyện chính và thậm chí nhiều hơn nữa ở các nhiệm vụ phụ, tôi đã dành phần lớn thời gian thức trong vài ngày qua chỉ để phá đảo trò chơi này nhằm viết bài đánh giá. Ngay cả sau khi hoàn thành cốt truyện chính, tôi biết chắc chắn rằng mình sẽ dành gấp đôi thời gian đó để hoàn thành mọi tuyến đường cao tốc, đạt 5 sao với mọi NPC và thu thập mọi thứ có thể tìm thấy.
Câu Chuyện: Một Vụ Nổ Từng Xảy Ra
policenauts death stranding phantom pain metal gear snatcherGần một năm sau các sự kiện của phần game đầu tiên, Sam Bridges (Norman Reedus) đã rời UCA để sống ẩn dật cùng cựu BB của mình, Lou, người giờ đây đã có cơ hội trưởng thành. Fragile (Léa Seydoux), hiện là lãnh đạo của công ty tư nhân Drawbridge, đã đưa anh trở lại và tuyển mộ anh tham gia hành trình xuống thế giới bên dưới (Úc) để kết nối lại lục địa này, cùng với sự hỗ trợ của DHV Magellan và thủy thủ đoàn.
Giống như DS1, DS2 có nhiều cốt truyện dường như riêng biệt nhưng chạy song song với nhau. Ở tuyến A, Sam hành trình khắp nước Úc cùng Drawbridge. Ở tuyến B, Higgs (Troy Baker) trở lại để trả thù Sam và Fragile sau kết thúc của DS1. Trong khi đó, Sam bị ám ảnh bởi Neil Vana (Luca Marinelli), một hồn ma bí ẩn có mối liên hệ với Sam, Lou và Bridges vẫn còn bị che giấu, giống như Cliff Unger trong DS1.
Những người đã quen thuộc với phong cách viết của Kojima, đặc biệt là DS1, sẽ biết rằng những câu chuyện tưởng chừng không liên quan này lại đan xen vào một bức tranh tường thuật tổng thể mà đỉnh điểm là những trình tự điên rồ mà bạn sẽ không bao giờ thấy ở bất kỳ trò chơi nào khác.
death-stranding-030
Tuy nhiên, phong cách viết của Kojima có thể gây khó hiểu cho những người không quen thuộc với tác phẩm của ông. Trong các đoạn cắt cảnh, các nhân vật thường đưa ra những thuật ngữ mới lạ ngay cả với những người chơi DS1 kỳ cựu, điều này đôi khi có thể gây phân tâm và khó hiểu một cách bực bội.
Nhưng, trò chơi tôn trọng trí thông minh và khả năng tự tìm hiểu của bạn bằng cách cung cấp sẵn các thông tin và tóm tắt cốt truyện thông qua hệ thống dữ liệu Corpus tiện dụng, xuất hiện ở góc màn hình bất cứ khi nào một thuật ngữ mới được đề cập.
death-stranding-060
Sam cũng không còn đơn độc trên hành trình lần này, khi một dàn diễn viên tên tuổi gồm cả những người mới và cũ đồng hành cùng anh xuyên qua nước Úc. Mỗi thành viên của Drawbridge đều có nét đáng yêu riêng. Dù bản thân Sam vẫn khá xa cách và lạnh lùng, những người bạn đồng hành của anh trở thành trái tim cảm xúc của câu chuyện, hỗ trợ anh và nhau vượt qua những thời khắc khó khăn.
DS2 rõ ràng là một câu chuyện về việc đối diện với mất mát và sức mạnh của kết nối, tình đoàn kết trong những thời điểm khó khăn. Xem xét cách viết của Kojima thường hướng đến những suy ngẫm triết học, ý thức hệ và chính trị, không khó đoán rằng DS2 đang ám chỉ đến những sự kiện đời thực nào.
Hành Trình Xuyên Qua Thế Giới Bên Dưới: Gameplay Đỉnh Cao
death-stranding-034
Là một phần tiếp theo, DS2 chia sẻ cùng một lối chơi cốt lõi với người tiền nhiệm, mặc dù chắc chắn là một sự cải tiến và phát triển trực tiếp của phần game đầu tiên.
Nhìn lại, DS1 giống một cuộc thử nghiệm hơn – một nguyên mẫu để Kojima và đội ngũ của ông thăm dò các cơ chế của trò chơi và xem họ có thể đi xa đến đâu với sự kỳ lạ. Nhờ thành công về mặt phê bình, họ chắc chắn đã mạnh dạn hơn để làm cho trò chơi phức tạp và kỳ lạ hơn theo những cách tốt đẹp, xây dựng dựa trên những gì đã hoạt động hiệu quả và khắc phục những điểm chưa tốt.
death-stranding-031
Bản chất của dòng game Death Stranding là di chuyển xuyên lục địa và thực hiện các chuyến giao hàng để kết nối lại nhân loại bị chia cắt. Tất nhiên, DS2 đã thực hiện lời hứa đó và còn hơn thế nữa, giữ đúng tiền đề của phần đầu tiên trong khi bổ sung nhiều tính năng và cách mới để tận hưởng vùng hoang dã của Úc.
Di chuyển qua những vùng đất rộng lớn gợi lên cảm giác cô đơn và cách biệt tương tự như cảm giác mà tôi từng trải qua khi đi bộ khắp nước Mỹ trong phần đầu tiên.
Trong những thời điểm đó, chỉ có tôi và thiên nhiên hoang dã, và có điều gì đó rất thiền định khi đi bộ một mình trong một thế giới đầy rẫy cái chết và sự mục nát, nhưng lại có những cảnh quan đẹp đến ám ảnh.
death-stranding-008
Trong khi một số công cụ và phương tiện cơ bản trở lại, DS2 bổ sung nhiều chức năng hơn cho chúng; bạn có thể xây dựng các cấu trúc mới như bộ phát tín hiệu và dốc nhảy thông qua PCC của mình, hoặc gắn vũ khí và các loại bánh xe mới vào phương tiện để phòng thủ chống kẻ thù hoặc leo lên những ngọn đồi dốc và trơn trượt.
Nhưng việc di chuyển không đơn giản như trong phần đầu tiên. Ngoài Timefall (mưa lão hóa), *DS2 giới thiệu hệ thống thời tiết năng động, bao gồm động đất cổng (gate quakes), bão cát và lũ lụt mà bạn phải tính đến nếu muốn di chuyển suôn sẻ.
Nhiệt độ và các khu vực thiếu oxy giờ đây cũng có thể ảnh hưởng đến sức bền của bạn, điều mà bạn phải chống lại bằng cách trang bị đúng vật phẩm.
DS2 thưởng cho bạn rất nhiều khi lập kế hoạch và phân bổ tài nguyên một cách khôn ngoan, và việc di chuyển khắp nước Úc cuối cùng không còn là một “giả lập đi bộ” nữa mà giống một “giả lập nhân viên giao hàng Amazon” hơn khi bạn đã thiết lập một con đường quen thuộc và hệ thống đường cao tốc thông qua máy trải đường tự động (autopavers) và hệ thống đường sắt một ray (monorail).
Từ Dây Thừng Đến Gậy Gộc: Combat và Phát Triển Nhân Vật
death-stranding-046
Di chuyển ở Úc mà không có vũ khí có thể gây chết người, vì môi trường không phải là mối đe dọa duy nhất ở vùng đất phía dưới. BTs, kẻ thù con người và các ghost mechs mới rải rác khắp cảnh quan, bạn có thể đối mặt trực diện trong chiến đấu hoặc lén lút né tránh chúng.
DS2 cải thiện hệ thống chiến đấu và ẩn nấp mà người tiền nhiệm còn thiếu, cung cấp nhiều công cụ và vũ khí hơn để đối phó với kẻ thù thay vì chỉ một vài khẩu súng và lựu đạn máu.
death-stranding-057
Bạn không chỉ có một kho vũ khí đồ sộ để chống lại kẻ thù, mà việc đối mặt với kẻ thù trong chiến đấu cũng cảm thấy tốt hơn nhiều so với phần đầu tiên. Giờ đây, bạn có thể đỡ đòn (parry), né tránh (dodge) và chặn (block) các đòn tấn công của kẻ thù, cho bạn nhiều sự tự do thể hiện kỹ năng hơn trong chiến đấu.
Phạm vi di chuyển và tùy chọn chiến đấu trong DS2 gợi nhớ đến MGS5, và trò chơi thậm chí còn cung cấp cho bạn một khẩu súng gây mê giảm thanh ngay từ đầu game.
Sự phát triển nhân vật mang lại cảm giác tuyệt vời trong DS2 và được điều chỉnh tốc độ sao cho bạn không cảm thấy quá mạnh quá nhanh. Nhờ các Nâng cấp APAS (APAS Enhancements) và Chỉ số của Sam (Sam’s Stats), bạn được cung cấp nhiều tùy chọn để cải thiện khả năng và kỹ năng của mình một cách thụ động chỉ bằng cách chơi game.
Giống như chip bộ nhớ trong NieR: Automata, Nâng cấp APAS cho phép bạn mở khóa các kỹ năng bị động và khả năng mới nếu có đủ bộ nhớ. Chỉ số của Sam, mặt khác, tăng lên thụ động khi bạn đẩy giới hạn của mình, tăng sức bền, khả năng mang vác và xử lý vũ khí.
Bạn càng tạo ra nhiều kết nối, bạn càng nhận được nhiều vũ khí và công cụ, điều này làm cho các cuộc chạm trán với cả BTs và kẻ thù con người trở nên thú vị hơn nhiều.
death-stranding-051
Mọi vũ khí mới bạn thu thập trong game đều có thể được thử nghiệm thông qua phòng luyện tập VR trong kho vũ khí, không chỉ cho bạn toàn quyền kiểm soát trường bắn mà còn có các câu đố và mô phỏng chiến đấu kiểm tra kỹ năng chiến đấu và ẩn nấp của bạn.
Bạn có thể từ lén lút xuyên qua các trại địch và lãnh thổ BTs ở đầu game đến xông vào bắn phá và vẫn còn đủ đạn khi bụi lắng xuống.
Death Stranding 2 đặt nặng phương pháp phi sát thương hơn, làm cho mọi khẩu súng bắn ra đạn làm kẻ thù bất tỉnh thay vì giết chết chúng để tránh tạo ra thêm BTs và voidouts. Trò chơi có lập trường cứng rắn chống lại việc giết chóc, vì việc giết kẻ thù sẽ gây ra nhiều rắc rối hơn cho bạn về lâu dài.
Ở cuối game, bạn thậm chí có thể làm nhẹ đi các cuộc chạm trán BT khổng lồ bằng cách chiến đấu với chúng bằng hỏa lực áp đảo. Không tiết lộ quá nhiều, cũng có một số bất ngờ sau này trong game mà, với một khoản Chiral Crystals nhất định, có thể làm cho việc đối mặt với cả những BT đáng sợ nhất trở nên dễ dàng.
Cơ chế di chuyển và chiến đấu được cải thiện làm cho việc chiến đấu với các BT khổng lồ và ghost mechs trở nên thú vị hơn bao giờ hết. Nếu có một điều mà Kojima làm giỏi, đó là tạo ra các trận đấu boss có quy mô lớn.
Chiến đấu luôn là một trong những điểm yếu nhất của DS1 đối với tôi, và DS2 đã thay đổi hoàn toàn điều đó, làm cho việc chiến đấu trở thành một trải nghiệm tuyệt vời, vì các vũ khí và kỹ năng mới mang lại cho tôi cơ hội thực sự trong những cuộc giao tranh.
“Bạn Sẽ Không Bao Giờ Cô Đơn, Tôi Sẽ Luôn Ở Bên Bạn”
death-stranding-041
Kojima luôn rất rõ ràng về những suy ngẫm triết học và ý thức hệ của mình thông qua các trò chơi, và DS2 cũng không ngoại lệ. Lời bình luận địa chính trị và xã hội của nó về thế giới kể từ đại dịch coronavirus khá trực diện thông qua sự cô lập, mất lòng tin và mong muốn đoàn kết. Những chủ đề này không chỉ được thể hiện qua câu chuyện mà còn qua gameplay.
Giống như phần đầu tiên, DS2 là một trò chơi “strand-type”, là một hệ thống nhiều người chơi bất đồng bộ hoạt động giống như một trò chơi đơn, nhưng bạn chia sẻ cấu trúc và vật phẩm với người khác, cho phép bạn giúp đỡ nhau một cách gián tiếp. Mặc dù thể loại “strand-type” đã bị cộng đồng game thủ chế giễu không ngừng, vẫn có một cảm giác cộng đồng chân thực trong cả hai trò chơi Death Stranding.
Hệ thống Strand của trò chơi nuôi dưỡng cộng đồng và hợp tác ngay cả khi bạn là người duy nhất đi du lịch khắp thế giới. Điều này được bổ sung bởi mạng xã hội trong game, Social Strand Service (SSS), cho phép bạn không chỉ tạo kết nối với NPC mà còn với những người chơi khác, cho phép bạn nhìn thấy và sử dụng nhiều cấu trúc của họ hơn, giúp cuộc sống dễ dàng hơn nhiều.
Một trong những trải nghiệm đáng giá nhất mà tôi có được khi chơi cả hai trò chơi Death Stranding là đóng góp tài nguyên vào các máy trải đường tự động để tạo ra các hệ thống đường cao tốc phức tạp cùng với những người chơi khác, điều này làm cho phần lớn quá trình giao hàng gần như không cần nỗ lực. Việc xây dựng lại những con đường này gần như là không thể nếu không có sự đóng góp của những người chơi khác.
death-stranding-068
Hành trình xuyên Úc có thể cô đơn, đó là lý do tại sao DS2 đã giới thiệu Dollman, người bạn đồng hành và phụ tá mới của bạn, người có thể được so sánh tốt nhất với Mimir từ God of War (ngẫu nhiên, diễn viên lồng tiếng của ông ấy, Alistair Duncan, cũng góp mặt trong DS2 với vai Tổng thống APAC). Ông ấy là một sự bổ sung tuyệt vời và đáng tin cậy cho gameplay, vì những lời thoại thỉnh thoảng trong quá trình chơi giúp lấp đầy khoảng trống, đưa ra gợi ý trong các tình huống căng thẳng, cung cấp thông tin trinh sát và thậm chí đánh lạc hướng kẻ thù.
Giống như Mimir, Dollman là một cỗ máy giải thích đáng hoan nghênh mà giá trị của ông vượt ra ngoài gameplay, phục vụ như một người bạn tâm giao và giúp chúng ta hiểu câu chuyện cũng như cảm xúc của Sam. Trong một trò chơi nói về việc tạo dựng kết nối, việc có Dollman bên cạnh làm cho việc di chuyển bớt cô đơn đi rất nhiều, và thật dễ dàng để yêu quý người đàn ông nhỏ bé làm bằng đất sét này.
Không chỉ Dollman đồng hành cùng bạn trên hành trình xuyên Úc, mà còn có các thành viên của DHV Magellan, hoạt động như một căn cứ di động để bạn nghỉ ngơi và hồi phục. Xuyên suốt trò chơi, DHV Magellan dần trở thành một ngôi nhà, cho phép bạn thỉnh thoảng nghe và nhìn thấy các thành viên thủy thủ đoàn của mình trong những hình ảnh động nhỏ mà bạn thường bỏ qua.
Đừng Quên Nhìn Lên: Đồ Họa và Âm Thanh
death-stranding-000
DS2 là một tựa game đòi hỏi đồ họa cao. Với sự chú ý cực kỳ chi tiết đến mọi bề mặt bạn bước đi, đến những bầu trời tuyệt đẹp và quy mô rộng lớn của thế giới game, trò chơi hoạt động phi thường đáng ngạc nhiên ngay cả trên một chiếc PS5 cơ bản.
death-stranding-032
Các hiệu ứng hạt mà nếu không thì có thể làm “tan chảy” cả những card đồ họa mạnh nhất vẫn giữ vững đáng kể, đặc biệt là trận đấu boss đầu tiên mà bạn đối mặt với Neil Vana, nơi màn hình thực tế ngập tràn tia lửa và pháo hoa. Tốc độ khung hình của tôi luôn mượt mà, được khóa ở mức 60 FPS thoải mái.
Tốc độ tải cũng nhanh đến mức khó tin, gần như tức thời, và tôi nói điều này không hề phóng đại. Trò chơi tải từ màn hình menu chính vào gameplay nhanh như nhịp tim, và ngay cả di chuyển nhanh qua DHV Magellan cũng cho phép bạn di chuyển hàng cây số trong nháy mắt.
death-stranding-035
Việc không có màn hình tải cũng giúp bạn có ít thời gian chết nhất có thể, cho phép bạn di chuyển mượt mà đến bất cứ đâu và bằng bất cứ cách nào bạn muốn.
Một điều đảm bảo mà bạn sẽ nhận được từ bất kỳ trò chơi nào có tên của Kojima gắn liền là sự chú ý đến chi tiết, và DS2 cũng không ngoại lệ.
death-stranding-002
Tôi luôn ấn tượng với mức độ tình yêu và sự chăm sóc mà Kojima và đội ngũ của ông đặt vào những trò chơi này, điều này làm cho ngay cả những cảnh giả tưởng nhất cũng trở nên nhập vai nhờ mô phỏng vải và chất lỏng hoàn hảo trong các đoạn cắt cảnh, chuyển tiếp liền mạch giữa pre-rendered và gameplay thời gian thực.
Để phô diễn những hình ảnh render tuyệt đẹp về cảnh quan ngoạn mục và chân dung các diễn viên chân thực như ảnh thật, DS2 còn tự hào có chế độ chụp ảnh (photo mode) mạnh mẽ mà bạn có thể dành hàng giờ để tìm kiếm góc chụp hoàn hảo, và thậm chí có một buổi chụp ảnh vui vẻ với các thành viên thủy thủ đoàn DHV Magellan để tạo ra một số kỷ niệm qua những tấm ảnh Polaroid.
Trong khi di chuyển qua vùng hoang dã, bạn cũng có thể lấp đầy sự tĩnh lặng bằng cách sử dụng máy nghe nhạc tích hợp để lắng nghe một số bản nhạc mà bạn thu thập được trong quá trình chơi.
Không chỉ có những bản nhạc tuyệt vời của Woodkid, người đã sáng tác nhiều bản gốc, mà bạn còn có thể nghe các nghệ sĩ quen thuộc như Low Roar và CHVRCHES. Các nghệ sĩ đáng chú ý khác bao gồm Daichi Miura, Gen Hoshino, và tất nhiên, chính Vtuber Usada Pekora.
“Đã Khiến Bạn Phải Đợi Rồi, Hả?”: Dấu Ấn Riêng Của Kojima
death-stranding-028
Như hầu hết các trò chơi mà Kojima tạo ra, DS2 là một dự án tâm huyết đầy tự do sáng tạo nơi ông thêm vào các cameo và reference về bất cứ điều gì và bất cứ ai ông thích, và theo tôi, đó là một thái độ lành mạnh trong việc sáng tạo bất cứ thứ gì.
Thường có câu nói đùa rằng Kojima thích kết giao với những người nổi tiếng, và cả hai trò chơi Death Stranding là lý do hoàn hảo để ông đưa những người bạn nổi tiếng của mình vào tác phẩm với vai trò là rất nhiều preppers (những người ẩn mình) sống rải rác ở Úc.
Ông thích Junji Ito, nên ông sẽ thêm nghệ thuật của ông ấy vào họa tiết bộ đồ (ông ấy cũng xuất hiện trong DS1). Ông cũng là fan của Vtuber Usada Pekora, nên rõ ràng là ông sẽ đưa cô ấy vào game và để Norman Reedus lặp lại những câu thoại “Peko” trong khi đội chiếc mũ của cô ấy. Và đừng quên thêm Mamoru Oshii, đạo diễn bộ phim anime kinh điển “Ghost in the Shell,” với vai trò một đầu bếp pizza mà bạn có thể chiến đấu trong một đoạn cắt cảnh lấy cảm hứng từ Jackie Chan.
death-stranding-021
Chơi DS2 là một trò chơi liên tục nhận diện những cameo bất ngờ như meme Leonardo DiCaprio nổi tiếng, và nếu bạn chấp nhận sự vô lý và giữ vững niềm tin của mình, DS2 là một niềm vui tuyệt đối để trải nghiệm.
Tôi thậm chí còn nhận ra YouTuber trở thành nhà làm phim RackaRacka, đó là một bất ngờ thú vị vì tôi từng xem rất nhiều các đoạn phim ngắn của họ.
death-stranding-064
Tuy nhiên, DS2 không ngại ngần thể hiện sự ngớ ngẩn, trại (campy) và vô lý theo những cách tốt đẹp nhất, thể hiện qua những gì tôi trìu mến gọi là “Kojima-isms”, đòi hỏi một chút sự chấp nhận để tận hưởng bản chất hoang dã trong tác phẩm của ông. Đó là điều mà bạn sẽ hoặc yêu thích hoặc ghét bỏ.
Nếu bạn chưa phải là fan của tác phẩm Kojima, tôi khuyên bạn nên giữ một trái tim và tâm trí rộng mở cho phong cách viết hơi “sến” đặc trưng và cách kể chuyện huyền bí của ông, bởi vì ngay cả khi bạn vẫn không hiểu chuyện gì vừa xảy ra hoặc tại sao Higgs lại chiến đấu với bạn bằng một cây đàn guitar kiêm súng điện kiêm rìu lai, bạn vẫn sẽ được trải nghiệm những cảnh quan tuyệt đẹp, những đoạn cắt cảnh đậm chất điện ảnh không thể phủ nhận và diễn xuất phi thường.
“Nếu tôi thích điều gì đó, tôi sẽ thêm nó vào.”
death-stranding-067
Như với hầu hết các tác phẩm của mình, Kojima hoạt động dưới “quy tắc của sự ngầu” (rule of cool). Kojima sẽ vứt bỏ logic hoặc tính thực tế chỉ để phô diễn một ý tưởng ấn tượng. Có nhiều đoạn phá vỡ tường thứ tư và reference hơn tôi có thể đếm, và chúng luôn là một niềm vui khi tìm thấy một cách tự nhiên, cho dù trong các đoạn cắt cảnh cốt truyện hay những chi tiết ẩn ngẫu nhiên.
Xuyên suốt quá trình chơi, có hàng tá reference đến series Metal Gear, văn học kinh điển, phim ảnh (Kojima rất thích phim), và trên hết là bộ sưu tập ngày càng mở rộng của ông về những bản scan chân dung người nổi tiếng khắp nơi.
Đối với một số người, điều đó có thể làm giảm sự nhập vai và thậm chí gây khó chịu, nhưng những khoảnh khắc ngớ ngẩn đó được cân bằng bởi một câu chuyện chân thành về sự đau buồn, mất mát và một luận điểm về tầm quan trọng của việc kết nối khi đối mặt với khủng hoảng hiện sinh.
Lời Kết:
Với tư cách là một tác giả (auteur), Hideo Kojima đang ở thời kỳ tự do sáng tạo nhất của mình, và do đó, DS2 có thể không dành cho tất cả mọi người. Không có gì ngăn cản tầm nhìn sáng tạo của ông và đội ngũ, cùng kinh nghiệm tích lũy trong việc làm game của họ, đây là một trong những tựa game thế giới mở hay nhất mà tôi từng có vinh dự được chơi, và là một trò chơi mà tôi chắc chắn sẽ thường xuyên quay lại trong vài năm tới. Mặc dù cốt truyện bí ẩn và những đoạn tự do sáng tạo, chèn vào thường xuyên của Kojima có thể gây phân tâm và làm giảm sự nhập vai đối với một số người, thì gameplay, hình ảnh và không khí là những khía cạnh mạnh nhất của nó. DS2 chắc chắn là một ứng cử viên cho Game of the Year, và thực sự là một tác phẩm nghệ thuật đáng để trải nghiệm nếu bạn đang tìm kiếm một tựa game giàu không khí về hành trình xuyên qua những cảnh quan ngoạn mục.
Nếu bạn đã trải nghiệm Death Stranding 2, đừng ngần ngại chia sẻ cảm nhận của mình trong phần bình luận nhé!