Trước khi siêu phẩm nhập vai thế giới mở The Elder Scrolls IV: Oblivion chính thức ra mắt vào năm 2006, vùng đất Cyrodiil – trung tâm của Đế Chế Tamriel – đã được mô tả theo một cách rất khác biệt trong các tài liệu lore cũ. Đặc biệt, cuốn “Pocket Guide to the Empire” đã vẽ nên một bức tranh về Cyrodiil như một “khu rừng vô tận”, nơi mà các quý tộc phương Đông khoác lên mình những bộ trang phục màu mè, những tấm thảm thêu kỳ lạ, với hình xăm, dấu ấn và các nghi lễ phức tạp. Ngược lại, người Colovia ở phía Tây lại ưa chuộng những bộ quân phục chỉnh tề.
Thủ đô của Đế Chế được cho là nơi sản sinh ra vô số giáo phái, trong đó có những tín ngưỡng thờ phụng Ancestor-Moth, các Anh Hùng, Tiber Septim, và Emperor Zero. Dân làng sẽ “thả xác người chết trôi sông” trên những chiếc thuyền giấy hako skiffs, và các ngôi nhà được trang trí bằng họa tiết Akavari độc đáo. Thậm chí, những con rồng khổng lồ còn được đồn đại là “bay lượn trên bầu trời” ở Imperial City, nơi Hoàng đế nhìn xuống thần dân từ những ngọn tháp cao vút. Hàng ngàn công nhân miệt mài làm việc trên các cánh đồng lúa nước sau mùa lũ, hoặc dọn dẹp cây cối trong rừng rậm xung quanh vào các mùa khác.
Tuy nhiên, khi Oblivion ra mắt và chúng ta đặt chân vào lãnh địa của Hoàng đế sau 12 năm chờ đợi, toàn bộ những hình ảnh đó đều biến mất. Cyrodiil trong game được khắc họa bằng những đồng bằng rộng lớn và các vách đá cheo leo, mang đậm phong cách văn hóa La Mã và các mô típ high fantasy quen thuộc. “Khu rừng vô tận” đã bị loại bỏ hoàn toàn, và giáo phái đáng chú ý duy nhất chỉ còn là tổ chức phản diện Mythic Dawn.
So sánh Cyrodiil trong lore The Elder Scrolls và thực tế game Oblivion
Nhiều game thủ đã bất ngờ trước sự khác biệt rõ rệt giữa Cyrodiil được nhắc đến trong các tựa game và tài liệu cũ so với Cyrodiil mà họ đang khám phá. Ngay cả chuyên gia lore lâu năm của Bethesda, Kurt Kuhlmann, cũng nằm trong số đó. Trong cuộc phỏng vấn với Reece “Kiwi Talkz” Reilly trên YouTube, Kuhlmann tiết lộ rằng ông đã quay trở lại Bethesda “vào cuối giai đoạn tiền sản xuất” khi quá trình xây dựng thế giới game gần như đã hoàn thành. Ông và cựu nhà thiết kế Michael Kirkbride từng hình dung về “một nơi kỳ quặc hơn nhiều so với những gì bạn thấy trong Oblivion.”
Tiết Lộ Từ Lore Master Kurt Kuhlmann: Tầm Nhìn Ban Đầu Đã Khác
Kurt Kuhlmann, người được Bethesda tuyển dụng cùng ngày với Michael Kirkbride vào năm 1996, gần cuối quá trình phát triển Daggerfall, nhớ lại rằng ông có thể tận dụng “cảm hứng từ Dune và The Dark Crystal” khi làm việc trên Morrowind – một trong những game nhập vai giả tưởng dị biệt nhất lịch sử. Ông, cùng với Kirkbride, cũng chính là người đã chấp bút cho cuốn “Pocket Guide to the Empire” được nhắc đến trước đây, trong quá trình phát triển Redguard, và thậm chí nó còn được phát hành dưới dạng bản in kèm theo game.
Tuy nhiên, Kuhlmann đã rời Bethesda chỉ vài năm sau khi để lại dấu ấn sâu sắc của mình vào năm 1998, trong giai đoạn tiền sản xuất của Morrowind. Dù vậy, ông vẫn tiếp tục viết một số cuốn sách trong game vào năm 2001 và nhận được lời cảm ơn đặc biệt. Kuhlmann và Kirkbride đã đặt nền móng cho phần lớn lore của The Elder Scrolls, nhưng khi Kuhlmann trở lại vào năm 2003 để làm việc cho Oblivion, mọi thứ đã thay đổi đáng kể.
“Chúa Tể Của Những Chiếc Nhẫn” Và Quyết Định Của Todd Howard
Kuhlmann cho rằng lý do cho sự thay đổi này đến từ sự phổ biến của The Lord of the Rings. Ông chia sẻ thêm rằng Todd Howard, giám đốc của Bethesda Game Studios, “không hướng tới những thứ kỳ quặc” – điều này giải thích cho phong cách fantasy được “tinh giản hóa” hơn trong Oblivion.
Mặc dù vậy, Kuhlmann không hề oán giận Howard hay những thay đổi này (ông sau đó còn làm đồng thiết kế chính cho Skyrim). Hoàn toàn thấu hiểu lý do, ông nói: “Nếu bạn chịu trách nhiệm chi tiêu tất cả số tiền này và muốn studio của mình tiếp tục tồn tại để trả lương cho mọi người, bạn phải tạo ra một sản phẩm thương mại thành công.” Ông cũng thừa nhận rằng Skyrim “không quá kỳ quặc”, dù nó có “nhiều góc tối hơn Oblivion.”
Dù hiểu rõ nguyên nhân, thật khó để không tiếc nuối về Cyrodiil mà chúng ta “đã có thể trải nghiệm” nếu tầm nhìn ban đầu được giữ lại.
Kết luận:
Sự khác biệt giữa Cyrodiil trong lore The Elder Scrolls và Cyrodiil trong Oblivion không chỉ là một chi tiết nhỏ mà còn là minh chứng cho sự ảnh hưởng của các xu hướng thị trường và định hướng phát triển game. Từ một vùng rừng rậm huyền bí, tràn ngập các giáo phái và phong tục dị thường, Cyrodiil đã “trở nên” quen thuộc và dễ tiếp cận hơn, một phần nhờ vào thành công vang dội của The Lord of the Rings và triết lý thiết kế của Todd Howard. Mặc dù sự thay đổi này giúp Oblivion đạt được thành công thương mại lớn, nó vẫn để lại một dấu hỏi lớn cho những người hâm mộ lore về một phiên bản Cyrodiil “kỳ quặc” và độc đáo hơn rất nhiều.
Bạn nghĩ sao về phiên bản Cyrodiil này? Liệu bạn có muốn trải nghiệm một Cyrodiil “kỳ quặc” hơn không? Hãy chia sẻ ý kiến của mình dưới phần bình luận nhé!