Trong thế giới game đầy rẫy những bất ngờ, đôi khi chúng ta may mắn chứng kiến sự ra đời của những tựa game có concept hoặc chủ đề vô cùng tương đồng vào cùng một thời điểm, mà giới làm phim thường gọi là “Twin Films”. Tương tự như Armageddon và Deep Impact hay Despicable Me và Megamind trong điện ảnh, ngành game cũng có những cặp đôi “Song Sinh” đáng chú ý như Overwatch và Battleborne, hay Infamous và Prototype. Tháng trước, cộng đồng game thủ Việt lại một lần nữa được chứng kiến một cặp đôi “song sinh” mới đầy thú vị: Peak và Death Stranding 2. Dù mang hai phong cách đồ họa và cốt truyện khác biệt rõ rệt, việc đặt hai tựa game leo núi này lên bàn cân không hề là một sự so sánh miễn cưỡng. Theo phép ẩn dụ “sợi dây và cây gậy” yêu thích của Hideo Kojima, nếu Death Stranding 2 là một game về những sợi dây kết nối con người, thì Peak thậm chí còn là một câu chuyện sâu sắc hơn về chủ đề này. Sau nhiều tuần đắm chìm vào cả hai tựa game, chúng tôi tin rằng Peak mới chính là tựa game đại diện xuất sắc nhất cho thể loại “Strand” (kết nối) đầy độc đáo.
Sự Cô Đơn Trong Hành Trình Của Death Stranding 2
Khi trải nghiệm Death Stranding 2, chúng tôi thường cảm thấy một sự cô đơn sâu sắc. Điều này không chỉ xảy ra với các tựa game một người chơi nói chung, mà riêng Death Stranding luôn khiến người viết gặp khó khăn trong việc hòa mình hoàn toàn vào thế giới game bởi cảm giác bị bỏ lại một mình. Tuy nhiên, sự cô đơn này lại là một yếu tố có chủ đích trong thiết kế của Death Stranding 2, và trong nhiều khoảnh khắc, cảm giác đơn độc ấy lại mang một vẻ đẹp kỳ vĩ.
Ngay từ những phân đoạn mở đầu, khi Sam Porter Bridges phải tìm đường về nhà qua địa hình núi non hiểm trở của Mexico, người chơi được đắm chìm trong sự choáng ngợp trước quy mô rộng lớn của thế giới xung quanh. Với hàng dặm chỉ toàn đá và không khí trong lành về mọi hướng, hành trình dài về nhà là một trong nhiều cơ hội mà Death Stranding 2 mang lại để người chơi tĩnh tâm, tập trung vào từng bước chân và đơn giản là sống trọn khoảnh khắc hiện tại. Tựa game này thực sự đắm chìm trong sự cô lập, đó là lý do tại sao những giai điệu ám ảnh thường vang lên đúng lúc bạn đạt đến đỉnh của một cuộc leo núi khó khăn. Tại đó, bạn vừa vượt qua một điều tưởng chừng bất khả thi, và phần thưởng là một bản nhạc, một khung cảnh, một khoảnh khắc, tất cả chỉ dành riêng cho bạn.
Sam Porter Bridges và Lou trong Death Stranding 2: On the Beach, thể hiện sự cô đơn của hành trình.
Sự cô đơn xuyên suốt Death Stranding đóng vai trò như một yếu tố đối lập để làm nổi bật chủ đề chính của game: sự kết nối. Cả hai phiên bản game đều bắt đầu với Sam trên hành trình đơn độc để kết nối lại những người đã bị chia cắt bởi Thảm Họa Tử Vong (Death Stranding). Khi người chơi tiến bộ và dàn nhân vật phụ được mở rộng, thế giới trong game bắt đầu dần lấp đầy những dấu hiệu của sự sống. Cuối cùng, bạn không còn tự mình xây dựng mạng lưới đường sá và hệ thống zipline xuyên qua Australia nữa. Mỗi người chơi đều có trải nghiệm cá nhân với Death Stranding 2, nhưng đồng thời, tất cả đều đang cùng nhau hợp tác để đạt được một mục tiêu lớn hơn. Sự tương phản này chính là điều làm nên sức mạnh của chủ đề trong game – hoặc ít nhất, đó là những gì chúng tôi nghĩ trước khi trải nghiệm Peak.
Sẻ Chia Gánh Nặng: Tinh Thần Đồng Đội Trong Peak
Khi bắt đầu một hành trình mới trong Peak, điều đầu tiên bạn phải làm là quyết định ai sẽ là người mang chiếc ba lô. Đây là một công cụ cực kỳ quan trọng và chỉ có một chiếc duy nhất, vậy ai sẽ gánh vác trách nhiệm và gánh nặng của người vận chuyển đồ cho cả nhóm khi leo núi? Đây là một khoảnh khắc vô cùng quan trọng, ngay lập tức định hình cách nhóm bạn sẽ tiếp cận tựa game này. Có ai tình nguyện và nhặt chiếc ba lô ngay lập tức không? Có cuộc đàm phán nào diễn ra không? Bạn có quyết định sẽ chia sẻ nhiệm vụ mang ba lô không? Ai đó có đảm nhận vai trò lãnh đạo và chỉ định người mang ba lô không? Hay có một sự thỏa hiệp nào đó?
Bạn có thể không nhất thiết phải xem xét tất cả những câu hỏi này, nhưng cách bạn giải quyết vấn đề này sẽ nói lên rất nhiều điều về cách hành trình còn lại sẽ diễn ra. Peak thoạt nhìn có vẻ là một trò chơi về việc leo núi, nhưng thực chất, nó là một trò chơi về cách con người hợp tác để đạt được một mục tiêu chung. Có những phiên bản phức tạp hơn của “vấn đề ba lô” này ở mỗi bước trên đường lên núi. Làm thế nào bạn quản lý nguồn cung cấp thức ăn khi cả nhóm đều đói? Bạn làm gì khi ai đó bị tụt lại phía sau? Ai sẽ nhận được trang bị tốt nhất khi bạn tìm thấy nó? Làm thế nào bạn quyết định đi đâu tiếp theo? Khi mọi thứ không suôn sẻ – và chúng chắc chắn sẽ vậy – nhóm bạn sẽ đối phó với nghịch cảnh đó như thế nào, không chỉ về mặt cơ chế trò chơi mà còn về mặt cảm xúc? Peak có những sợi dây thừng, mà bạn sử dụng để giúp đồng đội lên cao hơn. Theo cách đó, nó hoàn thành định nghĩa của một game Strand theo đúng nghĩa đen. Điều khiến nó trở thành một trải nghiệm xã hội hấp dẫn không phải là cách bạn sử dụng sợi dây, mà là lý do bạn sử dụng nó.
Lòng Vị Tha: Sợi Dây Thật Sự Của Peak
Là một tựa game một người chơi, mọi hành động bạn thực hiện trong Death Stranding 2 đều mang tính tự phục vụ. May mắn thay, mục tiêu của bạn lại trùng khớp với mục tiêu của những người khác, vì vậy bạn tìm thấy lợi ích chung khi cùng đóng góp xây dựng một con đường. Bạn có được cảm giác cộng đồng từ đó, nhưng nó chỉ là thoáng qua. Nếu có bất kỳ lợi ích nào từ việc phá hủy những thứ người khác đã xây dựng, bạn sẽ làm điều đó mỗi lần.
Pháo hoa và tia lửa trong một khung cảnh đường phố chương 5 Death Stranding 2, biểu tượng cho những kết nối xã hội được xây dựng.
Peak gần như là ngược lại. Việc leo núi cùng bạn bè mang lại nhiều cơ hội cho những sai lầm và trở ngại hơn so với việc leo một mình. Sẽ dễ dàng hơn rất nhiều nếu tự mình leo núi, chỉ mang theo những gì bạn cần để tồn tại và sử dụng mọi tài nguyên bạn tìm thấy cho riêng mình, nhưng không ai sẽ làm điều đó. Điều khiến Peak trở thành một trải nghiệm sâu sắc là nó đặt bạn vào vị trí phải làm những điều đi ngược lại lợi ích cá nhân của mình, nhưng bạn sẽ vẫn làm chúng, mỗi lần như vậy. Bạn sẽ chia sẻ thức ăn, bạn sẽ đợi những người bị tụt lại phía sau, bạn sẽ đặt mình vào nguy hiểm để giúp một người bạn bị thương. Đây không phải là một cuộc đua đến đỉnh; đây luôn là một nỗ lực của cả nhóm. Không có gì được lập trình cứng trong Peak khiến bạn phải chơi theo cách đó, nhưng tất cả mọi người đều làm vậy.
Cơ chế dây thừng trong game Peak, minh họa sự hỗ trợ và kết nối giữa các người leo núi.
Các tựa game nhiều người chơi (multiplayer) vốn mang tính xã hội hơn các tựa game một người chơi (single-player) theo định nghĩa, nhưng Peak lại thể hiện các chủ đề và giá trị xã hội được trình bày trong Death Stranding tốt hơn cả chính Death Stranding. Cảm giác kết nối mà game Peak được thiết kế để khơi gợi truyền tải mạnh mẽ hơn rất nhiều, và chúng tôi luôn kết thúc mỗi phiên chơi với một cảm giác gắn kết và tình bạn được làm mới. Đó là điều mà Death Stranding 2 hướng tới nhưng chưa bao giờ đạt được một cách trọn vẹn, ít nhất là theo cách mà Peak đã làm.
Kết Luận
Qua hành trình so sánh sâu sắc giữa Peak và Death Stranding 2, chúng ta có thể thấy rõ rằng dù cả hai đều chạm đến chủ đề “kết nối” theo cách riêng, Peak đã mang lại một trải nghiệm “Strand” chân thực và sâu sắc hơn. Nếu Death Stranding 2 khai thác vẻ đẹp của sự cô đơn để làm nổi bật giá trị của việc gắn kết, thì Peak lại đi thẳng vào cốt lõi của tinh thần đồng đội và lòng vị tha, nơi game thủ tự nguyện vượt qua lợi ích cá nhân để hỗ trợ nhau. Peak không chỉ là một tựa game leo núi đơn thuần; nó là một bài học về sự hợp tác, sẻ chia và tình bạn, nơi mỗi hành động nhỏ đều góp phần tạo nên một sợi dây liên kết bền chặt giữa những người chơi.
Bạn nghĩ sao về Peak và Death Stranding 2? Theo bạn, tựa game nào đã truyền tải tốt hơn tinh thần kết nối trong cộng đồng game thủ? Hãy chia sẻ những trải nghiệm và ý kiến của bạn ở phần bình luận bên dưới nhé!